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Aclaraciones a la actualización 1.7.4.5
noticia leída 28 veces
desde 15/07/2020
INTERNACIONAL

Críticas

Una cosa antes de explicar la situación. Yo no he visto servilismo en los comentarios. Los estoy viendo críticos como además creo que deben ser. Y no dejéis de hacerlo porque esta fase es justo para eso. Igualmente agradezco los apoyos. Se que os hacéis cargo de la situación por cuestión de tiempo pero también entiendo que eso no es problema vuestro y que solo quereis vuestro juego bien hecho.
Si bien, invitaría a que nadie se encisque demasiado con lo que hagan en estas entregas de desarrollo preliminares. Se que no está pulida y aun le queda, pero voy aplicando capas poco a poco para que podáis ir viendo. De hecho esta se ha subido antes de tiempo pero es que tengo que subirla si se quiere tener feedback. No es lo ideal pero es mas util que dejar la vieja que está totalmente fuera de sitio. Y no quiero haceros gastar posts con la vieja.

Calibraje

Intentaré hacer una entrega cada fin de semana pero luego la realidad será la que se pueda. Es una fase de calibraje, vamos a pasar por semanas de partidos cojonudos y por semanas pésimas donde darán ganas de abandonar. Solo queremos que lo tengáis en cuenta. Son semanas de calibración.

Se han arreglado unas cosas y mejorado otras. Pero todo lo que se toque tiene efectos secundarios, y no siempre son visibles en las pruebas iniciales. De aquí a pedir ayuda a ver partidos.

Se han corregido un 30% de los temas pendientes. Aún queda mucho y aun saldrán muchas cosas nuevas fruto de las que se van arreglando.

Ya puedo adelantar que las faltas laterales están descontroladas, pero están en la lista. Son una consecuencia de otras mejoras, en este caso, la zona del extremo ahora está más hacia dentro y por tanto las faltas de su zona también. Se ha mejorado el problema principal del tiro externo pero quedan las faltas asociadas. Y así va a ser todo el mes.

Lo difícil de hacer un simulador no es hacerlo en si, sino calibrarlo correctamente.

Es como los juegos de cartas de rol, lo difícil no es crear las reglas de juego y las cartas sino que los mazos estén equilibrados. Pues esto es aún más sensible. Cambias una cosita pequeña y tiene efectos globales muy potentes.

Al final, el principal problema es que chocan las premisas, por un lado tiene que haber más ocasiones para que sea divertido,pero por otro no puede haber muchos goles, porque hay que ser globalmente correcto y que no parezcan resultados de fútbol sala. Hay que llegar a un nivel intermedio aceptable. Ya os adelanto que los % de acierto a puerta tenderán a ser mas bajos que en la vida real para mantenerse globalmente saneados. Pero esto es algo que afecta a todos los equipos por igual. Es decir, no solo tu equipo necesitará mas ocasiones para marcar sino que también los de todos los demás. Ese porcentaje base lo puedo subir o bajar, pero debe estar mas bajo de lo que sería real. Motivo? que la duración de los partidos tampoco es real y el número de ocasiones tampoco.


Oscilación de resultados

Sobre los partidos dispares. No he tenido mucho tiempo pero algo monté en test y he probado a jugar el mismo partido entre dos equipos 20 veces y los resultados son coherentes globalmente. Y efectivamente un dia pasas del 3-0 al 0-3, pero el 80% de las veces ganas el partido y solo un 20% no, pero a veces se da mal el dia y te barren. No existe en Pcliga, un factor tendencia o algo que establezca rachas entre equipos, ni siquiera en el propio equipo. Puedes ganar en casa del líder y al dia siguiente te apea un segunda de copa. No ha existido nunca, es difícil de aplicar algo asi y dudo que se pueda aplicar en años. Mas allá de las ventajas que puede otorgarte un calendario mas favorable antes de un partido clave, haber podido rotar, lesiones, sanciones, EF, o tener algo mas de moral. Si que hay cierta tendencia y es que a veces rotamos en exceso antes de un partido clave y luego nos llevamos a la cabeza si nos dejamos algún punto ahí. Cuando se dan esos casos, te das cuenta que también había quizá exceso de suficiencia porque no habían programado ni un simple cambio, de si va mal el partido en el minuto 60, cambia el dibujo o meter un DC que te arregle el partido. No todo es MR.


Sistemas de juego
En las simulaciones globales de ligas enteras, los de mr alta estan arriba y los de baja estan abajo.
Y los que juegan 5-4-1 , encajan muy poco y marcan muy poco, y los que juegan 343, encajan mucho y marcan mucho. (Esto creo que no está en la noticia). Eso al final es lo importante. Las tacticas, los cambios, las rotaciones, todo eso afecta. Cuando cojo un corte de repente me veo un mr>=95 que acaba 8º en las simulaciones, tengo que mirarlo. Y veo cosas rarisimas en la tactica, lo retoco lo minimo, y de repente acaba 1º o 2º. Es decir, la tactica tiene su peso. No te va a dar para ganar la liga con mr88 pero si para mantenerte y no ser colista. De la misma manera, tener la maxima mr no te garantiza nada.

Datos de la calibración actual

Resumiendo, por lo que veo, la MR (salvo desastre táctico) marcará en que zona de la tabla terminas(Primeros puestos, europeos, zona media alta, media baja, descenso) y como te curres la táctica te coloca más arriba o más abajo en ese bloque, o incluso te cambia de bloque.
Eso ha funcionado siempre y seguirá funcionando.

Por mi percepción, la MR manda más a la hora de ver en que bloque caes, pero también la táctica pesa mas para saber en cada bloque MR , en que posición estas.

Se que suena contradictorio pero se beneficia la MR y la tactica a la vez. Y a su vez, estoy intentando reducir el factor aleatorio que debe estar presente en todo juego y esta es la tercera pata de la silla.

Más allá de un partido que se haya dado de pena, que no entre ni una. Otro día entrarán casi todas. Un día tendrás % mierdosos <15% y otros días se compensará solo con un 50%.

Ahora mismo en amistosos lo que pasa aparte del descalibrado, es que hay unos promedios de gol demasiado altos y eso genera para el mismo número de ocasiones, resultados muy diferentes.

Factor aparte, ya comentado por ahí, que el aplastamiento que hay entre MRs hace muy difícil que se marquen diferencias entre mr97,96,95,94 y que a su vez de 97 a 85 no le meta 20-0.


¿Y porqué se hacen estos ajustes ahora?

Esos datos medios de MR también van fluctuando con el tiempo y afectan totalmente al simulador. Lo que antes era un % de tiro sobresaliente para MR99 ahora lo es para el MR96, porque 99 no hay. Y en fases anteriores pasó lo contrario, que había poco 99 y con los filiales pues aparecieron como setas y entonces se descalibró todo otra vez. Pues es un viaje que hay que ir haciendo regularmente cada varios años. Y ahora tocaba claramente revisar. Por ejemplo hay que adaptarse a que ciertos roles aparecen muy poco ahora y estaría bien repescarlos. Lo mismo con directrices que ya se habían quedado obsoletas.

Cosas a tener en cuenta cuando se acabe la versión

Va a conllevar un efecto relajación en los atacantes, que a partir de x goles pues se dejarán ir un poco mas, asi que esas grandes goleadas y 8-0 al ultimo se van a reducir bastante y a cambio los partidos de todos los demás equipos serán más amenos, con más gol. Eso puede tener algunos efectos estadísticos que a priori parecen errores pero que hay que saber leerlos. Y es que los que mas generan también marcaran mas y se relajaran mas, pudiendo afectar a sus porcentajes de tiro llegado a cierto punto. Todo esto hay que leerlo. Ya pasa por ejemplo en partidos que están prohibidos pasar del 8-0, SI un DC hace 15 tiros después del 8-0 le van a contar 0. Ese margen del 8-0 bajará a un punto anterior, así que hay que tenerlo en cuenta a la hora de leer las estadísticas globales de los delanteros.
Para los que uséis ese dato para fichar uno antes que otro, teneis que ver en qué condiciones lo ha hecho en su equipo.

Cuando se termine todo todo, intentaré explicar todas las mejoras para que se le pueda sacar el provecho adecuado al simulador.

EL Jueves 16 ya estará con la versión 1.7.4.5

Y en el horno sigue además en paralelo una cosita muy chula que he sacado a enfriar mientras cocino el calibrado del simulador.

Patachunga